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[GURPS] Pagando o custo de itens mágicos ganhos na campanha com XP

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13 NOV 2008

Atenção: este artigo fala de GURPS, o sistema de RPG preferido e que me introduziu ao jogo. Por favor, evitem comentários do tipo "sistema X é melhor". E os que acham GURPS complicado, vão calcular trajetória parabólica de granada em Shadowrun! 

E aí pessoas, ogros e humanóides em geral...

Como falei no  último post, além de estar voltando à ativa deste pobre, porém limpinho blog, estou também voltando a jogar RPG. Mudei completamente de personagem, saindo de artista marcial, para ex-viking mercenário, que todos teimam em chamar de bárbaro simplesmente por que uma vez eu interpretei magistralmente um em uma unica sessão, a muito tempo atrás... Enfim, estou divagando.

Hoje eu vim aqui expor uma idéia que eu tive quando discutia a sessão com um amigo, que na verdade é o Narrador (ou Dungeon Master, ou Mestre, o que preferirem). Na verdade a idéia pode não ser minha, eu posso ter lido ela algo parecido a muito tempo atrás e não lembrar  de nada. Minha menta anda muita confusa devido à sobrecarga de informação...

Bem, vamos lá. Conversando com meu amigo,  comentei em determinado momento que conseguir itens mágicos é muito bom, mas tendem a desbalancear os jogadores, deixando alguns jogadores fortes demais e obrigando o mestre a nivelar os desafios por cima, ou distribuindo itens mágicos a granel para tentar equilibrar as coisas.

Então eu sugeri que os itens mágicos fossem pagos com pontos de experiência. Na quarta edição de GURPS, itens mágicos podem ser construídos como se fossem personagens. Infelizmente, a digníssima Devir nunca lançou  a quarta edição em português, apesar das promessas. Acho que eles estão mais interessados em lançar quadrinhos hoje em dia. Então temos que nos virar com traduções porcas mas de coração feitas por fãs e arquivos baixados livros importados.

Então... A lógica é a seguinte: o jogador que recebe um item mágico qualquer, de digamos, 20 pontos de personagem, é como se ele ganhasse uma vantagem de 20 pontos, com a única diferença é que esta vantagem pode ser roubada, quebrada ou perdida. Ele se torna 20 pontos mais forte que os demais jogadores, fazendo com que o grupo antes equilibrado, fique desbalanceado.

O poder corrompe, e não é incomum o jogador começar a abusar do item, às vezes em detrimento do andamento da campanha ou do divertimento do colega. Então o mestre arruma um jeito bem fajuto do item desaparecer ou ser destruído, para desgosto do jogador.

Bom a regra de GURPS é clara: quando um jogador adquire uma vantagem durante o jogo, ele deve pagar por ela em pontos de personagem. Se por um motivo qualquer, ele perder esta ou qualquer outra vantagem, ele não receberá os pontos de volta (nota de mestre: Ha-Ha!). A única coisa que eu posso levar crédito é expandir esta regra para os itens mágicos.

Com isso, adiciona-se um pouco de controle e equilíbrio à sessão, sem necessariamente tirar o item do jogador ou distribuir itens para os demais.

O jogador não precisa necessariamente gastar todos os pontos de personagens que ele estava juntando para elevar algum atributo assim que ele recebe o item mágico. Ele pode "parcelar" o gasto, gastando o mínimo de um ponto por sessão de jogo, até terminar de paga-lo completamente.

Além disso, esta regra tem uns desdobramentos interessantes.Em primeiro lugar, ela é de uma certa forma realista. Veja bem, um item mágico, nada mais é que uma ferramenta (mágica, mas uma ferramenta), que facilita as coisas de um modo ou de outro. Pode ser uma bota que faça o personagem correr mais rápido, uma espada que aumente a chance de acertar...

Você realiza determinado trabalho com uma certa dificuldade. De alguma forma você consegue fazer este trabalho ficar mais leve. A tendência natural é que você relaxe um pouco, atingindo um equilíbrio trabalho/eficiência. Só que se você perde a "boquinha" e volta a trabalhar tanto quanto antes, você irá sentir uma queda de desempenho, pois você se acostumou a um outro ritmo, onde você era mais lento, mas igualmente eficiente.

No jogo, seria como se o jogador ficasse mais dependente do item: se ele tem uma bota que o faz a altura do seu salto aumentar de x para 2x, o jogador terá que pagar pontos de personagem por ela, e por isso, irá evoluir os atributos ou perícias mais lentamente, atributos e perícias estas que poderiam fazer o jogador pular mais alto por si só. Se ele perder a bota, outros jogadores saltadores estarão mais eficiente que ele, e o personagem se sentirá destreinado.

SmaugOutra coisa legal é o jogador passará a ter MUITO cuidado com o item, afinal se o perdê-lo, ele irá perder preciosos pontos de experiência. Provavelmente ele ficará deliciosamente paranóico, evitando atrair a atenção para o item, escondendo e protegendo o mesmo. Isso é tão legal, que mereceria uma denominação própria: Síndrome de Smaug.

Smaug é um dragão do Livro O Hobbit. Como todo dragão, ele guarda um tesouro. Ele é tão ciumento do tesouro que chegou a notar a retirada de um único item (uma taça) por Bilbo.

Finalmente, esta regra incentivará os jogadores a serem fortes por eles mesmos, ao mesmo tempo que deixa os itens mágicos menos desejáveis. Conan era foda quando começou as suas aventuras, e continuou foda quando se tornou rei, e ele nunca precisou de uma Espada Vingadora +7 para isso.

Exceções e casos especiais

Esta não seria uma regra completa se não tivesse uma exceção, já dizia meu professor de português.

 O Mestre de jogo pode optar por não cobrar o pagamento de itens mágicos com carga, já que eles são de uso restrito por natureza. Um item de carga é um item que tem X utilizações, e depois de ser utilizado X vezes, ele se torna um item comum de qualidade excepcional. Seria covardia até para mim cobrar o custo de um cajado de bola de fogo que depois de usado algumas vezes se torna um excelente cabo de vassoura.

Outra forma é restringir esta regra para itens mágicos mais poderosos. Itens mágicos mais "mundanos" não haveria necessidade de pagar por eles. Por exemplo, uma espada mágica com +1 ou +2 no dando é sempre bem vinda, mas este bonus pode ser conseguido sem a necessidade de magia, basta a arma ser de qualidade alta ou de qualidade excepcional. Já uma luva que dá +1 ao dano de qualquer ataque... Itens passivos (exemplo, uma armadura encantada que é mais leve, ou com mais resistência a dano) podem também se encaixar aqui. Depende do bom-senso.

Outra idéia razoavel para restringir esta regra é cobrar apenas uma fração do custo do item, definido pelo mestre. Ele poderia desprezar o valor de vantagens passivas ou mais mundanas e cobrar apenas das vantagens realmente poderosas. Por exemplo, uma espada com +1 no dano e a vantagem Mordida Vampírica. O mestre poderia optar por cobrar o custo apenas de Mordida Vampírica, já que é ela que realmente vai fazer a diferença.

Ufa, cansei.

Depois de tanto tempo parado, acho que fiquei destreinado em escrever. :-P

Até em breve!

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